Les aventuriers du Temps -DDO
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Les Mercenaires

2 participants

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Message  Jovania Rhin Dim 18 Déc - 10:10


Liste des Mercenaires et de leur Capacités (avec avis personnel)

Niveau 1 à 3
Marduk Whitegrave « Elu divin » NV3
- Bouclier de la nuit = Sur lui même
- Autorité =
- Soins Légers = Guéris 1d6 + 5 + 1 point par niveau du lanceur (max +5)
- Nimbe de lumière =
Avis =

Erythyn veridyn « Prêtre » NV3
-
-
-

Avis = Bof et Rebof, perso ayant tendance à ne pas faire ce qu’on lui dit.

Niveau 4 à 6
Burak Dazhbog « Elu divin » NV4
- Bouclier de la nuit = Sur lui même
- Bénédiction = Sur lui même
- Soins Modérés = Guérit 2d6 + 4 PV + 1 point par niveau du lanceur (max +10)
- Invocation de monstre I = Invoque une créature.
Avis = Pas mal

Aunidil Tor’val « Elu divin » NV5
- Rapidité = Augmente la vitesse du groupe pour 42 seconde.
- Projectile magique = Lance 1 à 5 missile qui inflige 1d2+3 dégâts chacun.
- Souffle d’Acide = Boule d’acide explosant et infligeant 1d3 + 3 dégâts d’acide par niveau du lanceur à toutes cibles dans la zone.
- Déplacement = Allié devient flou le rendant plus difficile à toucher
Avis =

Storm « Elu Divin » NV6
- Restauration partielle = élimine la fatigue et dissipe les effets magique affaiblissant les valeurs de caractéristique
- Faveur Divine = Bonus de +2 à l’attaque et aux dégâts
- Soins Légers = Guéris 1d6 + 5 + 1 point par niveau du lanceur (max +5)
- Aide Suprême de groupe = +13 points de vie temporaire pour le groupe.
Avis =

Zeran Hamsterherder « Magicien » NV5
- Bouclier de la nuit = Sur lui même
- Autorité = Oblige un ennemi à se jeter au sol
- Soins Légers = Guéris 1d6 + 5 + 1 point par niveau du lanceur (max +5)
- Cacophonie = 1d8 dégâts de son sur tout ennemi dans la zone
Avis = Moyen, perso ayant tendance à ne pas faire ce qu’on lui dit au moment les plus critique.

Kendra Estleton « Prêtre » NV5
- Vigueur divine des prêtres I = Restaure 3d4+10 Point de mana à un allié
- Restauration partielle = Dissipe les effets magiques affaiblissant les valeurs de caractéristique d’un allié, élimine la fatigue et réduit l’épuisement du à la fatigue.
- Soins Légers = Guéris 1d6 + 5 + 1 point par niveau du lanceur (max +5)
- Soins Important = Guérit 3d6 + 6 + 1 par niveau du lanceur (max +15)
Avis = Pas trop mal comme merco.

Talonia « Roublard » NV4
- Compétence habituelle des roublards
Avis = correct.

Kelorn Gossinar « Roublard » NV5
- Compétence habituelle des roublards
Avis = correct.


Niveau 7 à 9

Nimeth Celibel « Elu Divin » NV8
- Soins Important = Guérit 3d6 + 6 + 1 par niveau du lanceur (max +15)
- Restauration Partielle = Dissipe les effets magiques affaiblissant les valeurs de caractéristique d’un allié, élimine la fatigue et réduit l’épuisement du à la fatigue.
- Châtiment Sacré = Les créatures d’alignements mauvais ou neutre subissent des dégâts sacré
- Lumière brûlante = Inflige de sérieux dégâts aux mort-vivants.
Avis = Pas trop mal comme merco.

Lani Vesta « Elu Divin » NV9
- Soins Modérés = Guérit 2d6 + 4 PV + 1 point par niveau du lanceur (max +10)
- Immobilisation de personne = immobilise les humanoïdes pour 6 seconde par niveau du lanceur de sort.
- Puissance Divine = Augmente sa force et capa au combat (sur lui-même)
- Liberté de mouvement = les membres ne sont plus affectés par les sorts de paralysie/ enchevêtrement etc…
Avis = Pas trop mal comme merco.

Flare« Ensorceleur » NV8
- Phantasmal Killer =
- Mur de feu = Inflige 2d6 +1 dégâts de feu par nv du lanceur à tout ennemis dans la zone (max +15, les ennemis restants dans la zone continuent à subir des dégâts).
- Projectiles de Force =
- Rapidité = Augmente la vitesse du groupe pour 46 seconde.
Avis = Pas trop mal comme merco quand il reste pas figé comme un gniaf.

Tower « Guerrier » NV8
- Succession d’enchaînements = Comme enchaînement mais peut en frapper plusieurs de suite.
- Enchaînement = Frappe plusieurs adversaire d’un coup. Si tue un adversaire frappe auto sur un autre en contact.
Avis = Pas trop mal comme merco.

Pilus ir’Simon « Guerrier » NV9
- Succession d’enchaînements = Comme enchaînement mais peut en frapper plusieurs de suite.
- Enchaînement = Frappe plusieurs adversaire d’un coup. Si tue un adversaire frappe auto sur un autre en contact.
- Intimidation = Peut prendre l’agro et ainsi vous évitez des coups.
Avis = plutôt bon comme merco.

K’zurth Qarab « Magicien » NV7
- Rapidité = Augmente la vitesse du groupe pour 42 seconde.
- Mur de feu = Inflige 2d6 +1 dégâts de feu par nv du lanceur à tout ennemis dans la zone (max +15, les ennemis restants dans la zone continuent à subir des dégâts).
- Energie négative = inflige 1d4 niveau négatif
- Lance Glaciale = 4d5 + 20 dégâts de froid par lance
Avis =

Calleigh Hale « Paladin » NV9
- Imposition des mains = soigne un compagnon ou lui-même.
- Stimulant = Donne des points de vie temporaire à un allié (max 20).
Avis =

Arias Oreth « Prêtre » NV7
- Cacophonie = Dégâts de sons sur les ennemies.
- Vigueur Divine des Prêtres II = Restaure 5d4+10 Point de mana à un allié
- Soins Modérés = Guérit 2d6 + 4 PV + 1 point par niveau du lanceur (max +10)
- Soins Importants = Guérit 3d6 + 6 PV
Avis =

Flower « Prêtre » NV7
- Panacée = Guérit 1d6 + 2 + 1 par nv de lanceur de sort (max +20) et supprime les dégâts temporaires sur les compétences et bon nombre d’afflictions.
- Renvoi des Undead = Peut faire fuir voir détruire littéralement les morts-vivants
- Soins Intensifs = Guéris 4d6 + 8 + 1 par niveau du lanceur (max +20)
- Convocation de monstre IV = Invoque une créature parmi 5 (choisit au hasard)
Avis =

Laerathor « Prêtre » NV7
- Vigueur divine des prêtres II = Restaure 5d4+10 Point de mana à un allié
- Restauration = Guérit tous les dégâts de compétence provisoire, reconstitue un niveau négatif obtenu à cause d’un drain d’énergie et élimine la fatigue et réduit l’épuisement du à la fatigue.
- Soins Intensifs = Guéris 4d6 + 8 + 1 par niveau du lanceur (max +20)
- Soins Important = Guérit 3d6 + 6 + 1 par niveau du lanceur (max +15)
Avis = Moyen, perso ayant tendance à ne pas faire ce qu’on lui dit au moment les plus critique.

Fergus « Prêtre » NV8
- Dissipation de la magie = Restaure 5d4+10 Point de mana à un allié
- Restauration = Guérit tous les dégâts de compétence provisoire, reconstitue un niveau négatif obtenu à cause d’un drain d’énergie et élimine la fatigue et réduit l’épuisement du à la fatigue.
- Soins Intensifs = Guéris 4d6 + 8 + 1 par niveau du lanceur (max +20)
- Convocation de monstre IV = Invoque une créature parmi 5 (choisit par le joueur)
Avis = Moyen

Marissa Lorle « Prêtre » NV9
- Vigueur divine des prêtres II = Restaure 5d4+10 Point de mana à un allié.
- Rappel à la vie = Ressuscite la cible et lui redonne 10% de ses points de vie.
- Soins Intensifs = Guéris 4d6 + 8 + 1 par niveau du lanceur (max +20)
- Colonne de feu = Les ennemis dans la zone subissent 1d3 dégâts de feu par nv de lanceur de sort (max 30d3)
Avis = Se bloque parfois et reste la à attendre d’être tué.

Samuel Merrik « Prêtre » NV9
- Injonction suprême = Les ennemis sont obligés de se jeter à terre, sauf si réussit un jet de Volonté.
- Rappel à la vie = Ressuscite la cible et lui redonne 10% de ses points de vie.
- Soins Intensifs = Guéris 4d6 + 8 + 1 par niveau du lanceur (max +20)
- Convocation de monstre V = Invoque une créature parmi 3 (choisit par le joueur)
Avis = Moyen


Niveau 10 à 12
Ruthok Hourig « Elu Divin » NV10
- Soins Modérés = Guérit 2d6 + 4 PV + 1 point par niveau du lanceur (max +10)
- Immobilisation de personne = immobilise les humanoïdes pour 6 seconde par niveau du lanceur de sort.
- Puissance Divine = Augmente sa force et capa au combat (sur lui-même)
- Rappel à la vie = Ressuscite la cible et lui redonne 10% de ses points de vie.
Avis = Agit bien puis reste figé par moment.

Roshan « Elu Divin » NV11
- Soins important = Guérit 3d6 + 6 PV + 1 point par niveau du lanceur (max +15)
- Restauration = Guérit tous les dégâts de compétence provisoire, reconstitue un niveau négatif obtenu à cause d’un drain d’énergie et élimine la fatigue et réduit l’épuisement du à la fatigue.
- Puissance Divine = Augmente sa force et capa au combat (sur lui-même)
- Rappel à la vie = Ressuscite la cible et lui redonne 10% de ses points de vie.
- Dissipation de la magie = Enlève les sorts en cours qui ont été jeté sur une cible. Peut être utilisé pour briser le lient entre l’invocateur et la créature invoqué, qui attaque alors n’importe qui même son invocateur.
Avis = A tendance à ne pas se soigner lui même.

Aithas the dour« Ensorceleur » NV11
- Rayon Prismatique = Rayon qui aveugle les cibles faibles.
- Mur de feu = Inflige 2d6 +1 dégâts de feu par nv du lanceur à tout ennemis dans la zone (max +15, les ennemis restants dans la zone continuent à subir des dégâts).
- Convocation de monstre V = Permet d’invoquer une créature.
- Protection des éléments = Donne une immunité provisoire à toutes forme d’énergie sur une cible (dure 11 minutes)
- Rapidité = Augmente la vitesse du groupe pour 46 seconde.
Avis = Pas trop mal comme merco.

Toad « Magicien » NV11
- Doigt de mort = Tue ou inflige 2d3+6 points de dégâts par nv du lanceur (max 50d3+150)
- Mur de feu = Inflige 2d6 +1 dégâts de feu par nv du lanceur à tout ennemis dans la zone (max +15, les ennemis restants dans la zone continuent à subir des dégâts).
- Peau de pierre = Absorbe jusqu’à 10 points de dégâts par nv du lanceur ou dure 11 minutes.
- Désintégration = Inflige 2d3 + 6 dégâts par nv du lanceur de sorts (max 40d3 + 120).
Avis =

Fayden Maeleth « Prêtre » NV10
- Rappel à la vie = Ressuscite la cible et lui redonne 10% de ses points de vie.
- Colonne de feu = inflige 1d3 dégâts de feu par nv du lanceur (max 30d3).
- Soins Intensifs = Guéris 4d6 + 8 + 1 par niveau du lanceur (max +20)
- Renvoi des morts-vivants (undead) =
Avis = Moyen, perso relativement lent à réagir pour soigner au moment les plus critiques.

Arkyn Shahrud « Prêtre » NV11
- Rappel à la vie = Ressuscite la cible et lui redonne 10% de ses points de vie.
- Vigueur divine des prêtres III = Restaure 7d4+10 Point de mana à un allié.
- Soins modérés de groupe = Guéris 2d6 + 4 + 1 (max + 10) par niveau du lanceur pour tout les membres dans la zone.
- Premier secours = Guérit 10 PV par niveau du lanceur (max 150)
Avis = Moyen, perso relativement lent à réagir pour soigner au moment les plus critiques.

Niveau 13 à 15



Niveau 16 à 18

Arnald Swarts « Barbare » NV17
- Compétences habituelles des barbares
Avis =.

Althéa « Elu Divin » NV16
- Soins Intensifs de groupe = Guéris 4d6 + 8 + 1 par niveau du lanceur pour tout les membres dans la zone (max +20).
- Restauration suprême = Comme restauration mais soigne également la confusion et l’aliénation mentale.
- Rappel à la vie = Ressuscite la cible et lui redonne 10% de ses points de vie.
- Protection contre la mort de groupe = Immunise les membres contre les sorts et effet de mort ainsi que contre les effets et sort d’absorption d’énergie et énergie négative.
Avis = A tendance à ne pas se soigner lui même.

Nina Tegren « Elu Divin » NV17
- Premier secours = Guérit 10 PV par niveau du lanceur (max 150)
- Prière = Donne un bonus de chance de +1 pour le groupe et -1 pour les ennemis dans la zone (dure 2 minutes)
- Puissance Divine = Augmente sa force et capa au combat (sur lui-même)
- Résurrection = Ressuscite la cible et lui redonne 50% de ses points de vie.
- Aide suprême de groupe = Comme le sort aide sauf qu’il agit sur plusieurs cibles.
Avis = A tendance à ne pas se soigner lui même.

Marisia « Ensorceleuse » NV17
- Héroïsme = Sur soit ou sur alliés
- Sphère dansante d’Otto = Les ennemis dans la zone d’effet sont contraint de danser et ne peuvent donc plus rien faire d’autre (dure 1,14 minute)
- Doigt de mort = Tue ou inflige 2d3+6 points de dégâts par nv du lanceur (max 50d3+150)
- Rapidité = Augmente la vitesse du groupe pour 1 minute et 42 secondes.
Avis = Pas trop mal comme merco.

Herta « Guerrière » NV17
- Expertise du combat =
- Frappe étourdissante = Les cibles peuvent être étourdit pendant quelques secondes.
Avis =.

Nedry Smallfoot «Magicien» NV17
- Reconstruction = Rend 10 pv à un conctruct par nv de lanceur (max 150)
- Mur de feu = Inflige 2d6 +1 dégâts de feu par nv du lanceur à tout ennemis dans la zone (max +15, les ennemis restants dans la zone continuent à subir des dégâts).
- Sphère dansante d’Otto = Les ennemis dans la zone d’effet sont contraint de danser et ne peuvent donc plus rien faire d’autre (dure 1,14 minute)
- Nuée de météores = Envoie 4 gros morceaux de pierre en ligne droit vers une zone ou cible. Les météores explosent à l’impact et inflige 6d3 + 18 dégâts de feu + 2d3 + 6 dégâts contondant.
Avis = Pas trop mal comme merco.

Ayron Staliya « Prêtre » NV17
- Vigueur divine des prêtres III = Restaure 7d4+10 Point de mana à un allié.
- Premier secours = Guérit 10 PV par niveau du lanceur (max 150)
- Guérison suprême de groupe = Guéris tout les membres du groupe dans la zone d’effet de 10 PV par niveau du lanceur (max 150)
- Résurrection = Ressuscite la cible et lui redonne 50% de ses points de vie.
Avis = Moyen, perso relativement lent à réagir pour soigner au moment les plus critiques et reste souvent sans bouger même lorsqu’il se fait attaquer.

Morlass Elivir « Roublard » NV16
- Compétence habituelle des roublards
Avis = Moyen.

Niveau 19 à 20








Dernière édition par Jovania Rhin le Sam 31 Déc - 9:06, édité 1 fois
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Message  corrio Jeu 29 Déc - 12:45

lol j'adore les avis que tu met : "moyen réagit pas quand on se fait tuer" ca vaut pour tous les merco ca ^^ Tu devrais plutot dire s'il a des pouvoirs intéressants et donc s'il vaut mieux prendre un merco lvl 10 qui a une immobilisation de personne ou prendre un lvl 9 qui a une invocation bounce
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Message  corrio Jeu 29 Déc - 12:47

corrio a écrit:lol j'adore les avis que tu met : "moyen réagit pas quand on se fait tuer" ca vaut pour tous les merco ca ^^ Tu devrais plutot dire s'il a des pouvoirs intéressants et donc s'il vaut mieux prendre un merco lvl 10 qui a une immobilisation de personne ou prendre un lvl 9 qui a une invocation bounce

Perso j'aime beaucoup Samuel Merrik le merco lvl 9 car il a une invocation (très pratique), un rappel à la vie et des soins (idéal donc pour un magicien/ensorceleur peu prudent ^^). Jamais testé les immobilisation, mais je ne pense pas que ca marche sur des boss.

Oui je me cite moi même, comme ca ca fait genre que des gens adhèrent à mon idée ^^
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Message  Jovania Rhin Jeu 29 Déc - 13:59

tu as raison pour les avis, en ce moment les mercos sont des plus que nul.

Ce matin j'ai fait une quête avec mael + valdo et kaertong, mon perso c'est fait tuer parce que mon idiot de merco a attaqué alors que je l'avait bloquer et que j'allai chercher la pierre de valdo en furtif.
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Message  Jovania Rhin Sam 31 Déc - 9:07

petite mise à jour
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