Les aventuriers du Temps -DDO
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Au sujet des nouvelles regles du jeu

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Message  flokhan Lun 4 Juin - 16:20

Pour ce que ça interesse, voici un copié collé du forum beta top secret de DDO. En anglais of course.

Regles de combat :

Monster’s chance to hit: (Monster’s Attack Bonus + 10.5) / (Target’s Armor Class * 2)

Player’s chance to hit (if proficient in weapon): (Player’s Attack Bonus + 10.5) / (Target’s Armor Class * 2) + 25%, rounded to nearest 5%

Players graze on a 2+ on the attack roll d20.
Monsters graze on a 19+ on Casual or Normal difficulty, 17+ on Hard difficulty, and 15+ on Elite difficulty. Note that at these thresholds, players should only encounter grazing hits when dramatically overleveling content, since it’s fairly difficult to be over a 75% miss rate.

You can calculate how much each point of Physical Resistance Rating is helping using the following formula: (1 – (0.99^Physical Resistance Rating))*0.65


Apres tout ça il y a une tonne de chiffres et calculs. J'ai pas compris grand chose mais en gros d'apres les commentaires j'en ai deduit que ça n'avait plus rien a voir avec DnD, que tout se basait sur les pourcentages d'armure, d'evasion, de resistance aux degats etc... ça a l'air bien compliqué. En gros ils veulent qu'on se mette a utiliser des armures lourdes. Tout le monde gueule comme quoi les moines perdent une grande partie de leur puissance defensive et surtout tout le monde gueule comme quoi ça favorise les classes pures et pas les multiclasses.

D'autres commentaires, il semblerait que desormais, il y ait plusieurs types de CA (une basée sur l'armure, une basée sur la dexterité :

More Armor Class for wearing Armor
We want armor to mean more to your character than it does today. Currently on live, a character with a 90 Armor Class is likely to be getting 16 or fewer points of their Armor Class from the suit of armor they are physically wearing. We’re creating multiple “tiers” of armor that provide increased bonuses, starting around level 7.

Named items will be retroactively upgraded to grant bonuses appropriate for the tier that they drop at. The Epic Red Dragonplate Armor, for example, will provide 27 total points of Armor Bonus instead of 16.

We didn’t forget about the Warforged – Docents will now also grant different amounts of Armor based on your body feats.

Several feats and enhancements have been modified to provide greater amounts of Armor Class or percentage boosts to Armor Class.

Physical Resistance Rating
Heavily armored or defensive characters will be taking decreased damage from physical (bludgeoning, piercing, or slashing) damage due to a Physical Resistance Rating score.

If you are proficient in your armor, you will have a starting Physical Resistance Rating, modified by whether it is light, medium, or heavy armor, that increases as your Base Attack Bonus increases.

Shield Mastery, Improved Shield Mastery, Two Weapon Defense, various Defensive Stances, and the monk’s Earth Stance all provide various amounts of stacking Physical Resistance Rating.

Your Physical Resistance Rating will be visible on your character sheet, and the tooltip will let you know how much it's helping.

Dodge
Dodge bonuses now give a chance to evade attacks entirely instead of providing Armor Class. Your passive Dodge percentage is capped by the Maximum Dexterity Bonus of your armor, shield, or body feat, but short duration effects can go well beyond it.

Several feats now provide Dodge bonuses that did not have defensive benefits before – Mobility and Spring Attack each grant 2% Dodge, and abilities like Uncanny Dodge and Improved Uncanny Dodge now grant a massive Dodge bonus instead of a small amount of Armor Class.


Edit : J'en conclue qu'il y aura une CA "classique" pour ceux qui portent des armures (mais basées sur un pourcentage au lieu du systeme d20 actuel. Il y aura egalerement une CA "esquive" pour les persos sans armures genre moine/voleur, qui leur permettra d'eviter complement le coup ou de se le prendre complement dans la gueule. Enfin, ceux qui portent des armures lourdes et boucliers etc... recevront egalement une reduction de degats sous forme de pourcentage (reste a voir comment ça va s'accumuler avec la DR des sorts comme peau de pierre etc...


Dernière édition par flokhan le Lun 4 Juin - 16:32, édité 3 fois
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Message  flokhan Lun 4 Juin - 16:26

Ici un dev explique leur philosophie :

Our solution is to change the way Attack Bonus and Armor Class are compared. Instead of adding 1d20 to a monster’s Attack Bonus and directly comparing the values, we’re calculating a hit chance separately. Each point of Armor Class increases your chance to be missed, while each point of the monster’s Attack Bonus increases their chance to hit you. The tooltip on your Armor Class value of your character sheet will display your chance to be missed by the “average monster” of your level.

Apres il y a un screenshot (mais je peux pas le copier) qui indique que notre CA (par exemple 45) est converite en pourcentage de chance de se faire toucher. Dans leur exemple, une CA de 54 donne une chance d'eviter les coup de 58%, je sais pas comment ils en arrivent la.



A general rule with the new formula is that every doubling of Armor Class pretty much doubles your mitigation. A character with 30 Armor Class will be hit approximately half as often by a specific monster as one with a 15 Armor Class, and one with a 60 Armor Class will be hit approximately one quarter as often as the 15 Armor Class character.

Leur concept m'a l'air logique, mais a mon avis il va falloir du temps pour s'adapter, surtout pour ceux d'entre nous qui ne jouent pas des casters (cyril, phil, moi, tom etc...)
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Message  flokhan Lun 4 Juin - 16:38

Sinon il semblerait qu'ils veulent mettre en place un systeme qui nous permettrait de booster nos persos au niveau 16 d'un seul coup grace a des pierres que reçoivent ceux qui ont pré commandé :



Introducing a new way to help your friends get their characters up to level to beta test Expansion content! The Stone of Experience allows an experienced character who is level 16 or greater to pass on some knowledge to another character who is at least level 8 so they can

For MotU beta, pre-purchasers of Menace of the Underdark may claim some Stones of Experience by speaking with Braddack Bouldershoulder in the Harbor near the Marketplace Gate.

Base edition buyers get 2 stone
Standard edition gets 3 stones
Collectors edition gets 5 stones


Using the stone takes a character who is between level 8 and 15 up to level 16 and grants a set of basic level 16 gear.

Each account may only receive the benefits of a Stone of Experience on one character (that includes your own account).


The stone is meant to be used on another player (maybe one who got a Friend Key to beta)

Stone can be used on other characters, but your target must be a minimum of level 8 to receive the benefits.
You can even use one on your alts by passing your Stone through the shared bank or mailing it to your alt. Target yourself and away you go!
No other account may use your Stone. You need to target your friend and activate the Stone from your hotbar.


It is better to give than to receive! If you use one of your Stones of Experience on another player, and they accept, you will get another Stone sent to you in the in-game mail system for being a good mentor.
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Message  flokhan Lun 4 Juin - 16:42

Au sujet des maladies et du poison (ils ajoutent un systeme de jet de sauvegarde, plus personne ne sera immunisé grace a des objets)

We're changing full immunity to poison and disease into improved saving throws, for races, classes, and items. This allows us to reintroduce some kinds of interesting gameplay that was necessarily ignored because nearly all players and some monsters essentially had 100% immunity all of the time. Various new enemies prompted us to revisit this system, such as Lolth's worshipping drow and sundry spiders, green dragons and purple worms. In many cases characters that formerly had full immunity still won't end up affected by most poisons or diseases, but powerful effects like green dragon breath can both be poison and relevant. This also breathes life into some older content where immunities made certain areas or enemies less interesting, and gives our designers another weapon in the toolbox to hand out to players and monsters.

Most racial and class immunities are changing to +10 Saves vs. Poison, and you no longer automatically fail these saving throws when rolling a 1. Immunity items are similarly changing to bonuses to saving throws. These changes also affect monsters where appropriate, such as constructs, undead, and plants.

We're going to look at existing items, monsters, poisons and diseases and make changes where needed to support this. Protections against disease and poison are being revisited and may be given some extra short term bonuses, so typical gameplay doesn’t involve constantly chugging potions. Monsters may be altered in some cases where they are inflicting certain disease or poisons too often. Existing poisons and diseases are subject to change as well, especially particularly nasty effects.

As examples, we'll force Mummy Rot to go away when you rest, and Troglodyte Stench doesn't have a saving throw right now, but we'll add one.
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Message  Kaerlun Lun 4 Juin - 17:08

et ben...j'ai un peu de mal a tout capté mais j'ai l'impression de cela va donner bcp plus d'importance à l'equipement puisqu'ils ont l'air de dire que différentes pièces d'amrure cumuleront la CA.

Cela ne me fait pas particulièrement chier...disons que ce sera différent. Donc interessant de revoir nos builds/equipement. C'est le but aussi non ?
Si c'est faire une MAJ majeure comme ça pour rien changé à part du contenu... le système de pourcentage a au moins l'intérêt d'être bien plus simple à aborder que la CA et le to hit point.

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Message  flokhan Lun 4 Juin - 19:52

Ça ne me fait pas chier non plus, de toute façon la classe armure ne sert a rien maintenant donc ça peut pas etre pire.

La seule chose qui m'inquiete c'est si ils rendent vraiment les multiclasses moins fun a jouer/planifier.

Pour le reste vu que j'ai pas compris grand chose c'est "wait and see" Smile
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Message  Romain Ven 8 Juin - 8:00

J'ai des doutes sur les formules :

Si mon sorcier avec sa CA de 10 se fait taper par un mob avec une Monster’s Attack Bonus de 100, ce dernier aura
(Monster’s Attack Bonus + 10.5) / (Target’s Armor Class * 2) = (100 + 10.5) / (10 * 2 ) = 110.5 / 20 = 5,5% de chance de me toucher.

Si j'essaie de frapper ce mob avec une hache à deux mains non magique que je ne maîtrise pas (-4) et avec ma force 8 (-1) et mon adversaire a un CA de 200
(Player’s Attack Bonus + 10.5) / (Target’s Armor Class * 2) + 25%, rounded to nearest 5% = ( -4 + 10.5 ) / ( 200 * 2 ) + 25 = ( 6.5 / 400 ) + 25 = 25 (rounded)

Mon FvS à une DR naturelle de 14
(1 – (0.99^Physical Resistance Rating))*0.65 = ( 1 - (0.99^14) * 0.65 = 0.85315

Où ai-je faux ?

L'apparition des +3 exceptionnels va certainement remettre en cause le choix d'emplacement pour les +1 et +2

Romain

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Message  Kaerlun Ven 8 Juin - 10:51

Pour ce qui est du calcul, ben honnêtement ca me donne mal au crâne Very Happy
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Message  Jovania Rhin Ven 8 Juin - 13:29

Snif et moi qui commence tout juste à avoir enfin un équipement très correct pour mael Sad

Bon si les choses change en mieux ou différent mais pas forcément moins bon, ça va Smile
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Message  flokhan Ven 8 Juin - 17:34

Tu as raison Romain, ton calcul est correct, du coup je ne comprends pas ce que je ne comprends pas non plus car la conclusion ne peut pas etre bonne en revanche.

Bah, en ce moment lire les forums DDO est carrement déprimant. Les rogues sont furieux, les casters sont furieux, les guerriers sont furieux, les multiclasses sont furieux, les fans de DnD sont furieux.... Mieux vaut attendre et voir le 25 juin ce que ça donne vraiment.

Il y a une rumeur qui dit que soit disant on va recevoir tous un lesser heart of wood pour modifier nos talents. J'ai du mal a y croire, mais c'est la moindre des choses je pense apres avoir changé autant de regles d'un coup...

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