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Discution sur les regles du groupe Permadeath

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Discution sur les regles du groupe Permadeath - Page 2 Empty Re: Discution sur les regles du groupe Permadeath

Message  feelyes Ven 30 Sep - 10:53

un objet sur lui et un du sac (mais un objet qu il peut porter)
j explique mon idée

un seul sur lui, me paraît résonnable car cela va être chaud pour s'équiper correctement (ex: le bijoux...c'est ce qui est le plus fragile sauf si c est un diamant ensuite les vêtements , les objets en bois et les armures.....de moins résisatnt au plus résistant) et c est lui qui choisit l objet perdu

et un dans le sac ...(un objet qu il peut porter mais qu'il a perdu lorsqu'il est mort....on s'occupe de notre camarade au combat et DONC, on ne pense pas a recup cet objet ex: le perso mort propose 5 items de son sac en les chiffrants. On lui donne un chiffre 1 à 5 en commençant soit par le 5 soit par le 1........1 chiffre = 1 objet et il le vire de son inventaire à l issue)


soit 2 objets important SmileSmileSmile

c 'est une idée à suivre donc...
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Message  Madgriffin Ven 30 Sep - 15:43

flokhan a écrit:
- Que faire si on meurt tous dans d'atroces souffrances ?? Que le pretre n'a pas eu le temps de rez qui que ce soit ?? J'ai po d'idée a part considerer qu'on se prend tous la punition et qu'on disait qu'on avait été sauvés miraculeusement par une bonne fée.

Ah non, là, je ne suis pas d'accord. Si tout le monde meurt dans un donj, tout le monde effacent leur perso. Sinon, c'est pas du permadeath, ce serait juste du DDO avec du RP.

Déjà que l'option du rez à l'intérieur des quest est un édulcorant sérieux au mode permadeath...
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Message  flokhan Ven 30 Sep - 18:27

Alors par rapport a LA MORT.

On en a parlé aujourd'hui avec Kaer Jo et Mad et on est tombé d'accord la dessus :

- si moins de la moitié ou la moitié du groupe meurt : on rez ou on emmene au shrine et les victimes quittent la quete, subissent les punitions etc...

- si plus de la moitié du groupe meurt, le/les survivants doivent fuir jusqu'a l'entrée de la quete. Si ils y parviennent alors tous les morts subissent les punitions habituelles.

- si tout le monde meurt, quelque soit le scenario (sauf pique de lag evident), alors ON EFFACE TOUS LES PERSOS.

Si des joueurs n'etaient pas la le jour de la quete ou tout le monde est mort, il choisit : soit il efface son perso en se disant que suite au deces de ces compagnons, il prend sa retraite/part vers de nouvelles aventures sous d'autres horisons, soit il garde son perso mais attend que les autres joueurs rattrappent son niveau avec leurs nouveaux persos pour grouper avec eux de nouveau.

Le but de tout ça, c'est de garder un niveau de stress maximal dans toutes les quetes. Certainement aucune solution de conviendra 100% a tout le monde.

Cependant, donnez tous votre avis pour qu'on puisse decider d'un juste milieu qui satisfasse tout le monde. A ++
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Message  Ythilren Ven 30 Sep - 20:39

flokhan a écrit:- si plus de la moitié du groupe meurt, le/les survivants doivent fuir jusqu’à l'entrée de la quête. Si ils y parviennent alors tous les morts subissent les punitions habituelles.

Perso moi je dirais qu'à ce moment les morts restent morts et effacent leurs persos puisqu'ils n'ont pas pu être sauvé et ceux qui réussissent à survivre et bien....survivent.

En revanche s'y quelqu'un a été ressuscité avant que le groupe réussisse à fuir dans ce cas il subit juste les punitions.
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Message  Madgriffin Ven 30 Sep - 21:25

Ythilren a écrit:
flokhan a écrit:- si plus de la moitié du groupe meurt, le/les survivants doivent fuir jusqu’à l'entrée de la quête. Si ils y parviennent alors tous les morts subissent les punitions habituelles.

Perso moi je dirais qu'à ce moment les morts restent morts et effacent leurs persos puisqu'ils n'ont pas pu être sauvé et ceux qui réussissent à survivre et bien....survivent.

En revanche s'y quelqu'un a été ressuscité avant que le groupe réussisse à fuir dans ce cas il subit juste les punitions.

La solution initiale telle que décrite par Kaa me convient, tout autant que celle de Yth; par contre, je dois admettre que celle de Yth a le mérite d'avoir une certaine logique: si les survivants fuient le donjon sans avoir rez les décédés au préalable (lesquels sont tenus de quitter le donjon), alors on peut se demander comment les corps des décédés aient pu être rez, et par qui.

Ceci étant dit, la solution de Kaa a le mértie de conserver l'intégralité du groupe, ce qui permet à celui-ci de progresser à l'unisson.

À mon avis, l'une et l'autre se valent. Je vous laisse en débattre; mais avant, il existe peut-être un compromis valable: les décédés dont les pierres d'âme auront été récupérés par les fuyards pourront conserver leurs persos, alors que ceux dont les pierres d'âme n'auront pas été récupérées devront effacer leurs personnages.

Une dernière chose: ce débat implique que les fuyards devront quitter le donjon par l'entrée (enfin, c'est que j'en ai compris de manière implicite), afin d'éviter l'emploi de la fonction de libération, laquelle est réservée pour les fins de quêtes réussies. Maintenant, qu'en est-il des donjons où l'entrée n'est plus accessible (je pense à Freshen the air, par exemple)? Les fuyards doivent-ils se rendre le plus près de l'entrée et utiliser la fonction de libération?

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Message  Madgriffin Ven 30 Sep - 21:44

Madgriffin a écrit:
À mon avis, l'une et l'autre se valent. Je vous laisse en débattre; mais avant, il existe peut-être un compromis valable: les décédés dont les pierres d'âme auront été récupérés par les fuyards pourront conserver leurs persos, alors que ceux dont les pierres d'âme n'auront pas été récupérées devront effacer leurs personnages.

Une dernière chose: ce débat implique que les fuyards devront quitter le donjon par l'entrée (enfin, c'est que j'en ai compris de manière implicite), afin d'éviter l'emploi de la fonction de libération, laquelle est réservée pour les fins de quêtes réussies. Maintenant, qu'en est-il des donjons où l'entrée n'est plus accessible (je pense à Freshen the air, par exemple)? Les fuyards doivent-ils se rendre le plus près de l'entrée et utiliser la fonction de libération?

J'en ai discuté avec Jo, et voici ce que nous avons convenu: les décédés dont les pierres d'âmes ont été récupérées par les fuyards qui sont parvenus à s'enfuir par l'entrée du donjon conservent leur personnage (mais subissent les pénalités d'usage); ceux dont la pierre d'âme a été laissé derrière doivent cependant effacer leur perso.

Pour les cas de figure où l'entrée n'est plus disponible, les fuyards pourront utiliser la fonction de libération lorsqu'ils seront le plus près possible de l'entrée. S'il advenait qu'ils aient des monstres à leurs trousses, et que ceux-ci profitent du délai de libération pour tuer les fuyards, on suppose que les fuyards auront réussi à fuir quand même.
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Message  flokhan Sam 1 Oct - 8:34

Moi en fait ce qui m'attirait a la base dans ce type de gameplay, c'etait de faire du VRAI permadeath. C'est a dire tu meurs, tu effaces ton perso. Tu meurs et tu es res (le shrine ne compte pas), tu sors de la quete mais tu gardes ton perso.

Je me suis dis que le probleme était que le joueur qui meurt se retrouve exclu du groupe de jeu de facto si il y a trop d'ecart de niveaux entre son nouveau perso (niveau 1) et les surivants (niveau 5 ou 6 par exemple). Du coup c'est pas sympa pour lui, il ne peut plus prendre part au groupe (tant que personne d'autre de meurt il va sans dire).

Cela dit si vous etes tous d'accord pour dire que les morts qui n'ont pas été res ou dont les pierres n'ont pas été emmenées a la sortie doivent effacer leurs persos, ça me va. En fait la seule chose qui m'importe c'est quand tombe d'accord sur les conditions 1) dans lesquelles on efface son perso 2) dans lesquelles on se mange une punition sans pour autant effacer son perso.

Pour 1) on efface le perso, je dirai, si on meurt sans etre res (vrai permadeath) ou sans avoir été emmené au res shrine (ajout pour faciliter la regle).
2) on garde son perso mais on est puni si : on meurt mais on a été res ou emmené au res shrine.

Peut etre que "durcir" les regles comme ça c'est finalement plus proche de l'esprit initial du "vraiment" permadeath, et si le taux de mortalité se retrouve vraiment élevé, on aura vite 2 ou 3 morts qui se retrouveront ensemble au niveau 1. En plus je dirai encore autre chose : combien de temps ça va nous prendre, meme en jouant une fois par semaine, pour atteindre le niveau 6 ? quelques mois je pense (genre 6 mois ?). A part proof is in the poison et freshen the air, combien de quetes font vraiment peur avant le niveau 6 ? Si on est pas trop betes et si on s'applique on ne devrait pas mourir avant longtemps je pense Smile

Bref, je suis indécis ^^
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Message  Jovania Rhin Sam 1 Oct - 9:16

Moi ce qui me gène dans votre vrai permadeth c'est que ça ne correspond pas du tout à D&D.

S'il est vrai que dans une partie D&D avec un MJ très porté sur le j'applique à fond les règles, si un perso meurt ses compagnons on tant de jour pour l'emmener dans un lieu ou on pourra le ressuscité et en plus les joueurs survivant devront porté sont cadavre ce qui rend la chose très difficile.

A plus haut niveau les perso on acquis des connaissances ou ont créer des lient afin de prévenir ce genre de malheur.

Mais comme je l'ai dis dans D&D un MJ ne fera pas refaire les même donjon à des joueurs qui ont du se refaire un perso car il va très vite se retrouver sans joueur.

Et c'est pour ça que je préfère laissés une chance de ne pas supprimer son perso dès qu'il meurt car dans DDO on se refait toujours les même donjon de départ (s'il y avait possibilité de commencer le jeu à d'autre endroit et donc d'avoir d'autre petit donj ce serait génial)

si vous avez plusieurs perso les donjons du début je les fait à toutes vitesse avec mes nouveaux perso (généralement je rejoint un groupe et je les fait direct en élite pour aller plus vite)

En d'autre terme le vrai permadeth serait bien si on avait la possibilité de faire des donjons différent à chaque nouveau perso sinon on va vite se lassé.
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Message  Kaerlun Sam 1 Oct - 12:57

En fait y'a globalement deux philosophies qui s'opposent : ceux qui privilégient le RP y appliquant les règles D&D ce qui assurent un risque certain au niveau de la ort mais pas non plus masochiste, et ceux qui voit dans le permadeath le côté hardcore, le stress à fond les manettes avec pour les extrémsites (lol) le besoin d'effacer systémtiquement les héros dès que ceux ci trouvent la mort.
Depuis le début des posts, les deux "voies" trouvent des compromis et on avance tranquillement vers un mode de jeu qui n'est pas du pur permadeath et qui n'est pas non plus du pur RP.

Tout ça pour dire qu'on a la chance de bien s'entendre, alors je préfère ce système de compromis même si mon coeur balance vers l'aspect RP plus que permadeath, plutot que de se dire :"on créé un groupe permadeath vrai et un groupe RP vrai". Au moins on partagera les mêmes aventures. La difficulté maintenant c'est de trnacher sur les quelques détails (important tout de même) qui subsistent car notre première partie aura lieu mardi soir. Smile

Bon mon post apporte rien au débat (pour une fois Razz) mais simplement je tenais àà donner mon sentiment. Ca va personne ne dort ? Sleep
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Message  flokhan Sam 1 Oct - 13:54

Bonnes remarques Jo et Kaer Smile

De mon coté, j'ai peut etre pas été assez clair auparavant : je suis attiré par le coté permadeath, mais je trouve ça trop dur a implanter sans disqualifier les joueurs qui meurent et effacent leurs persos. De plus Jo a probablement raison de trouver que ça va pas nous amuser de refaire les dongeons en boucle, surtout les bas niveaux qu'on connait tous deja a peu pret par coeur.

Et au final je pense que si on a tous en but en commun c'est 1/ s'amuser 2/ tous ensemble

Tentative de résumé des regles, a commenter Smile

- on utilise uniquement ce qui a été trouvé par le perso au cours des quetes et en recompense des quetes.
- pas de buffs de guilde (ça rendrait encore plus trivial les quetes de bas niveaux)
- on reste RP en donjon, pas de "spoiler"
- pas de merco
- on peut utiliser les boutiques pour acheter/vendre/reparer (incluant les boutiques spécialisées de house K et house D et la boutique de guilde de house K) mais on ne peut pas utiliser les encheres (ni pour acheter ni pour vendre)
- on ouvre les quetes "a niveau" (du niveau du joueur qui a le niveau le plus élevé) et au moins en hard, sauf dans le cas ou tout le monde est d'accord pour dire que la quete est deja super dure en normal (proof in the poison, freshen the air par exemple).
- option de refaire les quetes en elite plus tard si on se rend compte qu'on manque d'XP (?)


Jusque la je pense qu'on est tous d'accord.

Concernant la mort (ce qui est donc en débat)

- si le mort a été ressucité, soit au shrine, soit pas le sort des pretres, le perso sort de la quete et paie son niveau x 100 pp a la guilde, et il perd 2 objets (1 qu'il portait sur lui, et un autre de son inventaire, le tout au choix du joueur).
- pour rester simple, je propose que si meme un seul joueur parviens a res tous ces amis, d'une façon ou d'une autre (shrine ou sort), les consequences soient les memes que précedemment (c'est a dire ne pas utiliser la regle du "on doit courir jusqu'a la sortie)
- a tout moment, un/des perso(s) craignant la mort peuvent fuir et s'ils atteignent la sortie du donjon, ils n'ont pas d'autres penalitées que de ne pas avoir le droit de recommencer la quete.
- CAS OU TOUT LE GROUPE MEURT : on efface les persos. Probleme de cette solution, disons que comme nous sommes 8 a jouer un soir donné, un des groupes de 4 meurt, pas l'autre. Ou pire encore, un groupe de 6 meurt mais 2 joueurs n'etaient pas presents ce soir la. Que font les joueurs qui n'effacent pas leurs persos ?? (je suis a cours d'idées sur cette question ^^)

Concernant les zones explos :

- on les fait et on cherche tous a obtenir au moins toutes les explos.
- je propose (donnez votre opinion SVP) qu'on ne cherche pas a "farmer" les slayers ou les rares. Meme niveau RP c'est chaud a gerer : "au tiens retournons pour la 10eme fois la bas je suis sure qu'un troll va finir par apparaitre."
- concequence : on tue les ennemis qui se trouvent sur le chemin de la quete ou des explos.
- si on manque d'XP, on peut RP un evenement qui se passe dans une zone explo (ex: les Sahuagins ont insulté ma mere, je vais tuer 200 d'entre eux !!!)

Commentez s'il vous plait Smile
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Message  Kaerlun Sam 1 Oct - 14:33

Pour la première partie du résumé : RAS/OK

Pour la mort : arrivée à une renommé de 1000 on peut créer des persos de lvl 4. Je sais que ca résoudra pas tout mais au moins si on meurt tous et qu'il en reste deux vivants de lvl 4 à 6 alors ca ira. Par contre si on arrive vers le lv 7 et plus....il n'y a pas de solution miracle. Soit tout le monde efface, soit les 2 en question (pour l'exemple) attendent...longtemps ^^.
Il reste une autre alternative : jouer les nouveaux héros de manière standard jusqu'à atteindre deux niv de moins que les 2 héros vivants de la première partie. C'est pas top mais ca ne frustrera pas les 2 "vivants" car ils n'ont rien à se reprocher eux, et les morts qui on rerollés et bien ils jouent de manière standard pour rattraper. Mais je serais tenter de dire qu'au delà du lvl 10 si on y arrive ce qui est loin d'être évident, il faudra réadapter les règles.
De plus, je pense qu'en jouant, on trouvera de nouvelles alternatives si on ne perds pas les deux objectifs de base : s'amuser et jouer ensemble (en gardant le principe du stress et de la difficulté).

Pour les zones explo, je trouve bof de se dire on les fait toutes pour simplement les explos. Je préfère qu'on se dise on fait tel zone d'explo, en prévenant sur le fofo, et l'un d'entre nous prépare un petit laïus RP pour justifier la ballade avec quelques objetcifs RP. Et si on fait des explos et des rares et bien tant mieux. Le RP pourra d'ailleurs justifier qu'on y retourne une fois ou deux. Faut jsute etre un peu créatif. Razz
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Message  Madgriffin Dim 2 Oct - 21:56

Kaerlun a écrit:Pour la première partie du résumé : RAS/OK

Pour la mort : arrivée à une renommé de 1000 on peut créer des persos de lvl 4.

Pas en ftp.
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Message  Madgriffin Dim 2 Oct - 22:01

Kaerlun a écrit:
Il reste une autre alternative : jouer les nouveaux héros de manière standard jusqu'à atteindre deux niv de moins que les 2 héros vivants de la première partie. C'est pas top mais ca ne frustrera pas les 2 "vivants" car ils n'ont rien à se reprocher eux, et les morts qui on rerollés et bien ils jouent de manière standard pour rattraper. Mais je serais tenter de dire qu'au delà du lvl 10 si on y arrive ce qui est loin d'être évident, il faudra réadapter les règles.
De plus, je pense qu'en jouant, on trouvera de nouvelles alternatives si on ne perds pas les deux objectifs de base : s'amuser et jouer ensemble (en gardant le principe du stress et de la difficulté).

Pour les zones explo, je trouve bof de se dire on les fait toutes pour simplement les explos. Je préfère qu'on se dise on fait tel zone d'explo, en prévenant sur le fofo, et l'un d'entre nous prépare un petit laïus RP pour justifier la ballade avec quelques objetcifs RP. Et si on fait des explos et des rares et bien tant mieux. Le RP pourra d'ailleurs justifier qu'on y retourne une fois ou deux. Faut jsute etre un peu créatif. Razz

1) question rattrapage de persos décédés: ça me va. Une fois que le nouveau perso aura rattrapé les autres (moins 2 niveaux), il est aisé de l'intégrer façon RP.

2) Pour les zones explo: une bonne idée, de mettre sur le forum avant - en effet, ça permet de se trouver une raison pour le RP, ce qui peut être ralativement aisé.
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Message  flokhan Lun 3 Oct - 8:39

Madgriffin a écrit:
Kaerlun a écrit:Pour la première partie du résumé : RAS/OK

Pour la mort : arrivée à une renommé de 1000 on peut créer des persos de lvl 4.

Pas en ftp.

On peut en F2p (je l'ai fait) mais ça demande d'acheter quelques adventure packs (parce que je pense qu'il n'y a pas assez de favor dans les quetes gratuites.)

Sinon pour toutes les suggestions de Kaerlun, ça me parrait au top. Le joueur joue son perso jusqu'a arriver 2 niveaux en dessous des potes et la il redevient un perso "permadeath".

Il faudra juste promettre de respecter l'esprit du groupe en n'achetant pas d'objets aux encheres pour le perso entre temps (ou au moins d'arreter de l'utiliser une fois le niveau voulu rejoint).

Vivement mardi Smile
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Message  sulka Lun 3 Oct - 12:56

à mon avis il faudra adapter à l'usage.
Je ne sais pas vous, mais valdo est mort souvent et meurt encore souvent, c'est vrai que je ne suis pas toujours attentif mais je connais bien plus de deux quêtes où et surtout en hard , les risques de mort pour un perso sont élevés y compris à bas niveau et les pièges peuvent déjà là être mortels. Les mages de bas niveau sont très vites exposés, les voleurs qui dé piègent aussi. Et là sans gros équipements et surtout groupe de 4, il y aura des morts et bien faudra voir et adapter car je pense que l'on va se faire surprendre. Mais ce sera aussi sans doute l'intérêt.
Délivrance
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Message  brendel Lun 3 Oct - 14:11

je suis d'accord sur l'ensemble des régles. On a qu'a proposer un tour de rôle le RP pour les zones d'explorations "Aspye a entendue à la taverne qu'un groupe de kobolds de searing heights se vantaient d'avoir détruit une mine naine" voilà qui colle à l'historique d'un perso et donne une raison d'explorer la map et qui sait de rechercher le boss chef de cette troupe?
Ou alors on n'utilise que les zones d'explo pour permettre aux nouveaux personnages de rattraper les autres?
(quêtes des zones d'explo comprises en normale hard élite) Question
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